أجريت استفتاءً سريعًا حول أخطر تلك الألعاب الإلكترونية مع عدم معرفتي بها المعرفة التامة؛ فوجدت أن لعبة اسمها "قراند" قد حازت النصيب الأكبر من ضمن الألعاب الإلكترونية الفكرية الخطرة، ثم جاءت البقية بعدها متوالية.
كما تساعد الألعاب الإلكترونية الأشخاص الذين يخرجون من صدمات عاطفية، وغيرها من الظروف الصعبة على تحسين مزاجهم العام وسهولة تقبلهم للمجتمع والتواصل مع الآخرين من جديد بكل طاقة وحيوية.
على الوقت يؤدي لعب الألعاب الإلكترونية المُختلفة إلى تضييع وقت اللاعب، إذ يُمكن قضاء الوقت المُستهلك في لعب هذه الألعاب بتأدية نشاطات تعود بالفائدة على الفرد، مثل زيادة النشاط الاجتماعي بتمضية الوقت مع العائلة والأصدقاء، أو زيادة الأوقات التي يتم بها ممارسة الأنشطة الترفيهية كالقيام بِلعب كرة القدم، أو تأدية المسؤوليات كالدراسة أو العمل، ويُمكن أيضاً تطوير مهارات شخصية تعود بالفائدة على الشخص.
اقتباس إن من أخطر ما قذفت به التقنية الحديثة اليوم: تلك الألعاب الإلكترونية التلفزيونية، ألعاب أشغلت الصغار بل ربما الكبار، وزاد استخدامه بمعدلات ضخمة؛ فالسوق السعودية تستوعب ما يقرب من ثلاثة ملايين لعبة إلكترونية في العام الواحد.
وأيضاً فهذه الألعاب تصنع طفلاً عنيفًا؛ وذلك لما تحويه من مشاهد عنف يرتبط بها الطفل، ويبقى أسلوب تصرفه في مواجهة المشاكل التي تصادفه يغلب عليه العنف، أليس في تلك الألعاب أن من يقتل أكثر يحصل على نقاط أكثر، إنه تدريب على الإجرام والسرقات وقتل صاحب السيارة ثم الركوب فيها، والبطل هو الذي يمارس الإجرام بأنواعه.
من جانبها أكدت بعض البحوث العلمية أن هذه الألعاب قد تكون أكثر خطراً من أفلام العنف التلفزيونية أو السينمائية لأنها تتصف بصفة التفاعلية بينها وبين الطفل، وتتطلب من الطفل أن يتقمص الشخصية العدوانية ليلعبها ويمارسها، وأدت هذه الألعاب الإلكترونية ببعض الأطفال والمراهقين إلى حد الإدمان المفرط ما اضطر بعض الدول إلى تحديد سن الأشخاص الذين يسمح لهم بممارسة هذه الألعاب.